您應該了解的在線遊戲知識

上個世紀,網絡遊戲行業風靡全球。來自世界各地的遊戲玩家不僅接受了這項新技術,而且他們的在線遊戲體驗幾乎相同。今天,您可以找到來自世界各地的遊戲玩家,享受同樣的愉悅體驗。玩在線遊戲時需要考慮幾個方面。繼續閱讀以了解更多關於過度使用屏幕時間的商業主義和健康風險,以及緩解壓力和社交網絡方面的信息。

屏幕時間過長的健康風險
研究發現,在電子遊戲上花費超過 2 小時的孩子更容易患抑鬱症。過多的屏幕時間與更高的抑鬱症發病率、降低的情商和增加的自殺行為風險有關。美國國立衛生研究院的一項研究發現,在數字設備上花費超過兩個小時的兒童比在設備上花費較少時間的兒童詞彙量更少,語言技能更差。他們還經歷了皮層變薄,這是與批判性思維相關的大腦區域。

網絡遊戲的商業化
在線遊戲的商業化可能是一個令人煩惱的問題,但它也可以產生有益的影響。在線視頻遊戲已成為互動廣告的主要例子之一,它根據消費者的習慣、人口統計和心理特徵來定位消費者。在本文中,我們將探討如何利用這些虛擬世界的交互功能。從創建廣告活動到充當安全設備,這些虛擬環境可以為營銷人員提供大量有用的服務。

在線遊戲的減壓方面
如果您想減輕壓力,在線遊戲可能是一個不錯的選擇。許多視頻遊戲旨在幫助您應對壓力。其中最著名的是雙龍,它在八十年代後期很流行。遊戲涉及雙胞胎兄弟試圖從邪惡的雷頓博士手中拯救他們的妹妹瑪麗安。遊戲是集中註意力和放鬆的好方法,也是一項非常吸引人的活動。

在線遊戲的社交網絡方面
在線遊戲已成為所有年齡和背景的人們的流行消遣。據估計,ป๊อกเด้ง遊戲玩家平均每天花費約 15% 的時間玩遊戲。事實上,有些遊戲本質上是社交的,它允許玩家建立持久的關係。近年來,在線遊戲的社交網絡方面變得越來越流行。除了與其他玩家建立聯繫外,一些遊戲還促進了社區建設。以下是一些促進社交互動的流行遊戲示例。

在線遊戲社區中的網絡欺凌
在他們的研究中,Hinduja 和 Patchin 發現超過三分之一的使用互聯網的年輕人經歷過網絡欺凌。大約 16% 的人承認網絡欺凌他人,其中大多數事件涉及輕微行為。幾乎 12% 的網絡欺凌受害者受到身體威脅,5% 的人為自己的安全感到害怕。但只有一小部分網絡欺凌受害者向成年人報告了這一事件。